(주)이프 IF 로고 · AI 비전검사 · 머신비전 시스템주식회사이프Agentic Intelligent Factory

오르카(Orca) 오케스트레이션으로 멀티 에이전트 지휘하기 : 런 · 태스크 · 결정 게이트, 게임 만들기 예시로 이해하기

(주)이프·2026. 10. 27.·읽는 데 7분
오르카(Orca) 오케스트레이션으로 멀티 에이전트 지휘하기 : 런 · 태스크 · 결정 게이트, 게임 만들기 예시로 이해하기

안녕하세요. (주)이프입니다. AI 코딩 에이전트를 여러 대 띄우는 것과, 여러 대를 지휘하는 것은 다른 일입니다. 띄우기만 하면 사람이 창을 오가며 누가 끝났는지, 누가 막혔는지 일일이 확인해야 합니다. 오르카(Orca)에는 이 일을 구조로 만들어 주는 오케스트레이션(orchestration) 기능이 있습니다. 오늘은 오르카 오케스트레이션의 개념을, 간단한 브라우저 게임을 에이전트 여러 대가 나눠 만드는 예시로 풀어 봅니다.

이 글의 범위
명령과 개념은 오르카 CLI 1.4 의 orchestration 명령 기준입니다. 게임 만들기는 개념을 설명하기 위한 예시 시나리오입니다. 여러 에이전트 도구 비교는 이전 글 "AI 코딩 에이전트 여러 대 관리하는 법" 에 정리해 두었습니다.

먼저 단어 여섯 개

용어뜻게임 예시에서
코디네이터일을 나누고 배정하고 결과를 받는 에이전트전체를 지휘하는 에이전트 한 대
런 (Run)목표와 메일함을 가진 작업 묶음"블록 깨기 게임 만들기"
태스크 (Task)나눠진 일 하나. 앞뒤 순서(의존 관계)를 지정할 수 있음규칙 정의, 게임 로직, 화면, 통합 테스트
디스패치 (Dispatch)태스크를 워커에게 맡긴 공식 시도 하나"게임 로직을 Codex 에게" 한 번
워커 (Worker)태스크를 받아 실제로 일하는 에이전트Codex, Claude 같은 에이전트
결정 게이트 (Gate)사람의 결정이 나올 때까지 태스크를 멈춰 두는 장치"난이도 A / B 중 무엇?"

오케스트레이션 구조 한눈에 보기

오르카 오케스트레이션 구조 : 코디네이터가 런과 태스크를 만들고, 워커가 나눠 일하며, 사람은 결정 게이트에서 고릅니다
오르카 오케스트레이션 구조 : 코디네이터가 런과 태스크를 만들고, 워커가 나눠 일하며, 사람은 결정 게이트에서 고릅니다

예시 : 블록 깨기 게임을 넷으로 나누기

게임은 오케스트레이션을 연습하기 좋은 과제입니다. 결과가 눈에 바로 보이고, 게임 로직과 화면처럼 나누기 쉬운 경계가 있고, 다 만든 뒤 브라우저에서 직접 실행해 확인할 수 있기 때문입니다.

태스크하는 일먼저 끝나야 할 것워커
1. 규칙 · 구조공 · 패들 · 블록의 상태와 점수 규칙, 파일 구조 정의없음코디네이터
2. 게임 로직충돌 판정, 점수, 스테이지 전환1Codex
3. 화면 · 조작캔버스 그리기, 키보드 입력1Claude
4. 통합 · 테스트합쳐서 실행하고 내장 브라우저로 동작 확인2, 3Claude

2 와 3 은 서로 기다리지 않고 동시에 진행됩니다. 4 는 둘 다 끝나야 시작합니다. 코디네이터가 이 흐름을 오르카 명령으로 만들면 대략 다음과 같습니다.

orca orchestration run-create --objective "블록 깨기 게임 만들기"
orca orchestration task-create --task-title "게임 로직" --spec "충돌 판정 · 점수 · 스테이지" --deps '["태스크1 ID"]'
orca orchestration task-create --task-title "화면 · 조작" --spec "캔버스 그리기 · 키 입력" --deps '["태스크1 ID"]'
orca orchestration worker-start --task "태스크2 ID" --worktree current --agent codex
orca orchestration worker-start --task "태스크3 ID" --worktree current --agent claude
orca orchestration check --wait --types "worker_done,escalation,question"

마지막 줄의 check 가 지휘의 핵심입니다. 코디네이터는 창을 돌아다니지 않고 메일함만 봅니다. 워커가 끝나면 worker_done, 막히면 question, 혼자 풀 수 없으면 escalation 이 메일함에 들어옵니다.

사람은 결정 게이트에서 고른다

에이전트끼리 정하면 안 되는 일이 있습니다. 게임에서는 난이도, 디자인 방향, 범위 같은 것입니다. 이런 지점에 결정 게이트를 걸면 해당 태스크는 사람이 답할 때까지 멈춥니다.

orca orchestration gate-create --task "태스크2 ID" --question "공 속도 난이도는?" --options '["A : 천천히 시작해 빨라짐","B : 처음부터 빠름"]'

사람이 답하면 게이트가 풀리고 멈춰 있던 태스크가 이어서 진행됩니다. 결정은 사람이, 반복 작업은 에이전트가 하는 구조를 명령으로 강제하는 셈입니다.

워커가 지켜야 하는 약속

  • 맡은 태스크만 합니다. 막히면 코디네이터에게 질문(ask)하고, 혼자 화면에 질문창을 띄우지 않습니다.
  • 끝나면 worker_done 을 정확히 한 번 보냅니다. 세 문장 요약과 함께 성공인지 실패인지를 명시합니다. 실패를 문장 속에만 숨기지 않습니다.
  • 끝낸 뒤에는 새 일을 시작하지 않고 기다립니다. 다음 일은 코디네이터가 정합니다.

지휘할 때 저지르기 쉬운 실수

실수왜 문제인가대신 이렇게
응답이 없으니 실패로 보고 재시도워커가 아직 일하는 중이면 같은 일을 두 에이전트가 동시에 고치게 됨응답 없음은 "확인 시점" 일 뿐. 워커 상태를 조회해 확실히 멈췄을 때만 중지 · 재시도
의존 관계를 길게 줄 세움앞 단계 하나가 늦으면 전체가 멈춤가능하면 병렬로 나누고, 순서는 3~4 단계 이내로
창 제목이나 화면을 보고 판단보이는 것과 실제 상태가 다를 수 있음디스패치 단위의 공식 상태와 메시지로 판단
끝난 워커 터미널 방치자원이 쌓이고 어떤 결과가 최종인지 헷갈림결과를 확인한 뒤 정리(release)하거나, 디버깅용이면 명시적으로 남김(retain)

오케스트레이션까지 필요한 경우, 필요 없는 경우

상황추천
일 하나를 다른 에이전트에게 통째로 넘김오케스트레이션 없이 새 워크트리에 에이전트를 띄워 넘기기(핸드오프)
같은 과제를 두 AI 에 시켜 비교병렬 실행 후 교차 리뷰 (이전 글 "ChatGPT · Claude 교차 코드리뷰")
여러 조각이 순서를 갖고 합쳐져야 함오케스트레이션 : 태스크 · 의존 관계 · 게이트
중간에 사람이 방향을 골라야 함오케스트레이션의 결정 게이트

검사 · 제어 개발에 적용한다면

저희가 만드는 검사 프로그램도 화면, 알고리즘, 테스트처럼 나눌 수 있어 같은 구조를 쓸 수 있습니다. 다만 안전 인터록, 판정 기준, 현장 반영 같은 일은 워커에게 맡기지 않고 결정 게이트로 사람에게 올립니다. 어떤 일을 사람이 쥐고 있어야 하는지는 이전 글 "AI 코딩 에이전트에게 맡기면 안 되는 일" 에 정리했습니다.

마치며

에이전트가 많아질수록 필요한 것은 더 똑똑한 에이전트가 아니라 일을 나누고, 순서를 정하고, 결정 지점을 표시하는 구조입니다. 오르카 오케스트레이션은 그 구조를 런 · 태스크 · 디스패치 · 게이트라는 명령으로 만들어 줍니다. 작은 게임 하나로 먼저 연습해 보시길 권합니다. 멀티 에이전트 개발 환경 구성이 궁금하시면 편하게 문의해 주세요.

홈페이지 : www.intelligentfactory.co.kr/insights

☎ 070-7543-2022 · ✉ hssong@intelligentfactory.co.kr · 🌐 www.intelligentfactory.co.kr

아래 QR 코드를 카카오톡으로 스캔하시면 바로 상담이 연결됩니다.

#오르카#Orca#오케스트레이션#멀티에이전트#에이전트오케스트레이션#AI코딩에이전트#AI사용법#게임만들기

이 글은 (주)이프 네이버 블로그에도 올라가 있습니다.

네이버 블로그에서 보기 →
Let's Build Together

비전 검사 시스템 도입,
이프와 함께 시작하세요.

제품·공정·물량에 맞춰 최적의 검사기 구성을 제안해 드립니다. 요구사항만 알려주시면 빠르게 회신드리겠습니다.